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2007年4月16日 (月)

もしも降霊術が・・・

4月14日

「たら」「れば」の話をするのは好きではないが、LFの壊れカードがこう変わったらいいな、というDの個人的見解を示しておきたいと思う。

将棋には、形勢を判断するための3要素があるとされる。(1)駒の損得(2)駒の働き(3)手番、である。将棋は両者平等の条件で始まるため、こちらが1歩得をするということは、相手は1歩損しているということになり、実質は2歩を得していることになる。

将棋は1手番につき1手しか指すことが許されない。2手同時に指すことができたら?全然違うゲームとなるだろう。

LFでは、2手同時に指せ、しかも駒得を主張することが許されるカードが存在する。・・・降霊術である。LFが引き(轢き)ゲーとされる由縁である。

勿論、「このドローで降霊術を引いて、バトルと応援を同時に引ければ勝てる!」といった神ドローで大逆転劇のトリガーとなることもあるのだが(野試合で実際に経験したこともあるのだが)、そんなことは稀だ。問題なのは、LFにおいてドロー差、つまり手札の枚数差がそのまま形勢を決める要素となっていることである。

将棋には「ゼ」という言葉が存在する。絶対詰まない、の略語で、特定の駒さえ渡さなければ、もしくはどんなに駒を渡しても、自玉に詰みが存在しない状態のことを指す。「ゼ」の状態になると、どれだけ多くの駒を渡してでも、相手に「詰めろ(次に相手玉が詰む状態)」を作れば勝ちとなる。LFには、それがない。どれだけ場況で押していても、こちらのハンドが0枚では、相手にとっては簡単な詰めリーフと化す。

LFとは突き詰めると「どれだけ相手より多くドローできるか」を競うゲームなのかもしれない。降霊術がノーコストでは、どのデッキにも4枚入れるのが必須となり、引いた・引かないの勝負であると言われても、反論の余地は少ない。

じゃあ、降霊術を1コストにすればいいじゃないか、と言う者もいる。Dは実は、降霊術を1コストにするほうが、特定の者を有利にしてしまう、と考えている。

将棋は、わずかに先手が有利なゲームである。将棋年鑑を紐解いてみると、最近で先手が最も有利だったときの勝率が5割5分。当然、後手の勝率が4割5分だから、先手を取るだけで実に1割もの勝率の差が生まれたわけである。

将棋の先後は、振り駒によって行われる。高段者・年長者が歩の側を持ち、歩を5枚振ったあと、歩の枚数と「と」の枚数を比較し、多く出たほうが先手番となる。横向きになったら?振り直しである。横向きになっても、残りの駒が3-1などになった場合は、横向きになった駒を無視して計算する。

馬鹿げたように思える話だが、「実は歩のほうが表を向きやすいのではないか」ということが真剣に議論されたことがある。彫ってある面が歩のほうが大きく、つまり軽い。よって歩のほうが表を向きやすい、よって高段者・年長者のほうが先手になる比率が高くなる、という理屈である。

将棋連盟では、これをマトモに捉え、1年間で歩が多く出たか「と」が多く出たか統計を取ったそうな。結果は、誤差1%以内。この程度なら無視して構わないだろう、しかし継続して議論を続けていく、という形で落ち着いている。

現状のルールでDが、LFの先後の選択権を得たとしたら、高い比率で後手を選択するだろう。(1)1ターン目表のリーダーコストを自由に使える(2)1ターン目裏から殴れる(3)後攻ドローが大きい(4)1ターン目裏に相手がコストを使えないことが多く、行動を阻害されることが少ない、などがその理由である。

正式な統計を取ったわけではないが、LFで後手の勝率が圧倒的によいなら、ゲームバランスが崩れていると指摘せざるを得ない。極端な話、初手の引きどころか、ジャンケンやダイスロースが勝敗を分ける、なんてこともあり得る。その上で、降霊術が1コストになるとどうなるか。速攻デッキは激減するかもしれないが、中速以下が主流となるデッキ同士で、後手の有利性がますます拡大する結果となりはしないか。降霊術を多コスト化させることにより、一部のデッキが恩恵を受け、速攻デッキの可能性の芽をつぶすというなら、降霊術は現状のままでよい。

死中に活も、後攻1ターン目表に撃つことができるのが問題点であると考える。以上のことより、降霊術は2コスト、死中に活はGG+リーダーの気力-3くらいにするのが適当かな、と考えている。7.0では「待ち合わせ」という壊れカードも出現してきたので、男リーダー+待ち合わせ+ジャム、といった選択肢も考慮に入ることになる。

しかし、これを導入すると、他リーダーが戦術をガラリと変える必要があるのに対し、1人ほくそ笑むリーダーが出てくる。

篁総帥、その人である。

気力14・高い能力値・狂った特殊能力と、運に頼らざるを得ないプレーヤーを苦しめ続ける総帥であるが、後攻1ターン目表に、ノーリスクで3コストを支払えるのは卑怯すぎる。

能力値が高いリーダーに、それなりのペナルティが課されているのは仕方がない。綾香のマネージャー・光岡の短命、などなどである。

総帥にも、買占めというマイナス能力が存在する。だが、精神強化という壊れアイテムが出現した今、買占めだけでは総帥のプラス面を相殺できなくなってきた感がある。Dはあと2つ、総帥の特殊能力を追加することを推奨する。

1つは、財力に気力マイナス1~2の使用代償を追加すること。使用代償なので、精神強化で消すことができない。もう1つは、総帥に回復・気力増の効果を認めないこと。これはマホサで、一時的になら封印やリアンで消すことができるので、紫琥珀や激辛スナックなどは後で利くようになる。だが、総帥のスピードを緩める遠因にはなるだろう。

「何を勝手なことを抜かしとるんだ」とお思いの方もおられるだろう。元々が「たら」「れば」の話なのだが。ルールが変わらないなら、プレイヤーはルールに対応するしか対抗手段がない。だが、「こうしたほうがもっと面白くなるんちゃうか」という議論は大好きである。

1枚のカードバランスを変えると、必ずどこかで歪みが生じる。付けスラ嬢もまた然り。バトルデッキが弱化するあまり、特定のデッキが強化される、という事態は避けたい。

麻雀もLFも、弱者が強者に勝ち得るという、運の要素を秘めたゲームである。将棋・囲碁・チェス・オセロ以外の、大抵のボードゲーム・カードゲームが運ゲーだ。運ゲー100%の、チンチロリンという選択肢もある。

運と実力が程よくミックスされたゲーム、例えば麻雀のようなゲームを我々ギャンブラーは好む。LFが7年経った今でも愛好者が多いのは、やはり運と実力のバランスが優れているからではないだろうか。

将棋の話ばかりで恐縮だが、「もし将棋で定跡が確立されて、先手必勝、もしくは後手必勝という結論が出されたとしたらどうしますか」と問われた高段棋士がいる。その棋士の答えが奮っていた。「そのときは、例えば香車を1マス後ろに下がれるようにするなど、ルールの細部を変更すればよい。そうすれば、我々はまだまだ将棋を愉しむことができます」

4月15日 

「とーれとっれぴーちぴっちかーにーりょおりー」の音楽を聴いて、反応できない者は関西の人間ではない。

Dはカニが好きだ。美味い、というだけではない。おかんとばさまの小言を聞くことなく、料理を味わうことに専念できるからである。

親父の転勤祝と家族全員の誕生日祝を兼ねて、かに道楽へ。美味かった。ちょっと物足りなかったがな。カニスキやカニの刺身だけで腹いっぱいにしてみたい、とも思うのだが、サブメニューも愉しんでこそのカニ料理なんだろーな、やっぱり。

昼過ぎ、結構大きい揺れを感じた。初期微動が続いていたので、もしかしたらな、と思っていたのだが。震源地は三重県で、Dのところは震度3。あれで震度3か。震度4以上は経験したくないな。

LFは攻めるほうがラクだ、という信念がある。Dの尊敬する谷川浩司十七世名人の言葉を借りるなら、攻めの棋風の人は、仕掛けのタイミングを彼我の陣形の差で判断し、守りの棋風の人は、自陣の状態で考えるという。

攻めの棋風なら、自陣が10点満点のうちの7点の状態であっても、敵陣が5点の状態ならそこで仕掛ける。守りの棋風なら、自陣が10点になってから仕掛けの順を考えるという。

バトルデッキは究極のコンボデッキだ、という説がある。智子パロやアイテム総帥、芹香ガディムなどを組むときは、理想の前衛・アイテムの状態を考える。最終形を意識するわけだ。智子パロなら、前衛に白きよみ・ティリア、さらにリラクを引くことが前提となり、それから勝ち手段である景清なり潜入工作なりを考えることになる。現在Dが使用しているガディムも、芹香・冬弥・エロエロフ×2を引くプレイングを目指すことになる。アイテム総帥の場合は、まず夕菜ありきで、精神強化・ガチンコ勝負などのアイテムで固めることが先決となってくる。

智子パロなど、非常に優秀なデッキだと思うのだが、岸田などバトルレス相手に腐るカードが多いということと、必要カードがあまりにも多すぎ、しかもバランスよく引かないといけないということから断念。LDSのような、パーツ集めたらそれで勝ち、というドラゴンボール的発想のほうがDには向いている。

バトルデッキの場合は、最終形を意識する必要がない。諸角なら、実質賢さ4以上のキャラとバトル1枚、耕一はキャラ2枚とバトル1枚、千鶴(殺っちゃん)や由綺に至ってはバトル1枚で攻めが続く。当然、バトルデッキのほうがコンセプト通りのカードが揃いやすくなるのは言うまでもない。

最終形を意識するあまり、予定通りのツモが得られず、「事故ったー」とカードを投げ捨てているのは、大抵の場合守備を意識したデッキを使用している輩である。Dがパロを使わなくなったのは、バトルデッキを使用しているときだとほぼ負けのない相手に、ツモの悪さで負けることが続いたからである。無論、デッキ構築力でカバーできないことはない。だが、ツモの悪さを言い訳にしたくないなら、守備的なデッキは使わないほうがよいと判断した。

Dが基準としているのは、総帥を何ターンで倒すことができるか、である。諸角・千鶴・耕一が理想どおりのツモを得られたとき、総帥にどれだけのダメージを与えることができるか計算してみよう。

諸角:待ち合わせ千鶴(殺っちゃん)+ネトゲ。これだけで総帥に2ターンで12点を与えることができる。バックはネトゲの気力-2のみ。

千鶴:クイズで2点、隠し芸で1点・3点の交換。徹マンは諸角の影響で投入しづらくなったし、殺っちゃんリーダーでのポーカーも、ささらやコリンなど感性メインのリーダー増加の影響で投入しづらい。由綺のカラオケも1点、ステージ勝負でも1点3点の交換。ちまちま殴っていくうちにマホサを貼られて勝ち目ナシ、に陥りそうだ。

耕一:臨時収入・1コストキャラ・ノーコストキャラ・バトルが理想。腕相撲で3点、隠し芸で4点。ミコトを引ければさらに殴りやすくなる。

初手にそんなに都合よく必要十分カードを引けるわけねーじゃん、という反論がきそうだが、LFは初手の質を高めるデッキ構築力が必要とされるゲームである。理想の初手を追い求めるのは当然の権利であり、勝利への義務でもある。

付けスラやガセ・封印・応援・朝鮮嬢などは、コンセプト通りの勝ち方を1ターンでも早める、もしくは相手のコンセプトを阻害するためのカードだ。軸がブレていると、ベクトルがズレてしまい、勝利が遠くなる。デッキ投入枚数の優先順位を間違ってはいけない。

神戸公式ではBPが使用禁止であり、諸角リーダーで初手に千鶴を引く確率が低かった。使い慣れていることもあり耕一を採用。これが功を奏したわけであるが、ルミラ・岸田など除去系に対する免疫力のなさも露呈している。

コントロール系のデッキも最終形を意識することが難しいのだが、暴行・サプライズなどで前衛を削り、頃合いを見計らって景清やスフィー・好戦的に持ち込むといった動きをとる。耕一が理想的に回れば2ターンで片がつく、と割り切っていたのだが、otherwise, トラウマを植えつけられる負け方をするデッキである。

場面は制圧したものの、勝ち手段が遠い、というのはDはあまり好きではない。ガディムリーダーで芹香エンジンは順調だが、冬弥やエロエロフ・景清が来ないといった状態である。逆にこの状態を至福に感じている輩もおり、NAPでの待ち方が絶望的に上手い連中だが、そういった忍耐力も安定した強さには必要なのだろう。D?瞬発力で勝負。持久力なし。

諸角・千鶴同士の対戦は、圧倒的にAP有利だし、耕一同士の対戦も、均衡状態に陥ることは少なく、封印1枚であっという間にその均衡は崩れる。だが、各所のブログでご指摘の通り、アイテム総帥同士などは、お互いが最善を尽くせばどこまでも平衡状態を辿る結果となりやすい。シャーロムvsシャーロムなんて、想像したくもない。岸田vs岸田は、流石に引き分けは量産しないだろう。一度だけ○谷とフリーで経験があるが、お互いたまと須磨寺を出したっきり、HMをAP時にハメハメし続ける戦いで、ギャラリー受けはしたが、普段と違う思考回路が要求されるため、正着を打ち切った、とは自信を持って言えない。

ヒトはミスをする生き物である。長い戦いならなおさらだ。1手指すごとに四隅の香を見よ、つまりは局面全体を見よとの教えがある。「えーと・・・自分としてはミスはなかったんですけど何が何だかわからないままズルズル・・・」「バカヤロー!ミスがなかったんじゃねーんだよ!ミスに気付かなかったんだろーが!つーかおまえレベルは常時、半荘に30回はミス犯してんだよ!今度ノーミスだったとか口にしてみろ、殺すぞ!」(「打姫オバカミーコ」第1巻より抜粋)

必要最小限のカードを引いてウオーウオー叫んでるほうが、Dにはお似合いってこったな。術なり活なり転機なりおとぎ話なり、コリンなり鈴香なりテネなり、コネなりスカウトなりで必要カードを引きやすくする努力は怠ったらダメだけどな。

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